本篇文章给大家谈谈speedx区块链,以及SPEEDX对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
轮胎动平衡千块上写着.25Fe是什么意思?
表示该平衡块是铁质材料做speedx区块链的质量是25克
谁知道红色警戒(尤里复仇)的配置文件怎么改?
〖转贴〗论坛上还有很多同志们不怎么明白修改~
我带个头,写一些简单的单位设置.不足的地方还请各位”老人”们多多补充!
RA2的单位属性都定义在rules.ini文件里 尤里是rulesmd.ini
先以美国大兵为例
[E1]
UIName=Name:E1 /单位在游戏中显示的名字,相关内容在RA2(md).CSF里
Name=GI /单位的名字(可有可无)
Image=GI /单位的图象显示名称(在art(md).ini中编辑
Category=Soldier /单位的类型
Primary=M60 /主武器
Secondary=Para /次要武器
Occupier=yes /是否可以占领建筑物作战
OccupyWeapon=UCPara /在占领建筑物中使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCElitePara /精英级别在占领建筑物中使用武器
OpenTransportWeapon=1 /在运输工具中用第一武器(好象是这样)
Prerequisite=GAPILE /必须的建筑
CrushSound=InfantrySquish /挨坦克压的音效
Strength=125 /生命值
Pip=white /在运输工具中显示什么颜色
OccupyPip=PersonBlue /在占领建筑物中显示的颜色
Armor=none /装甲类型
TechLevel=1 /科技等级(不同的需求为1到10,-1即不能建造)
Sight=5 /视力(可以打开多少黑幕)
Speed=4 /速度
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance /所属国家(阵营)
Cost=200 /价钱
Soylent=100 /好象是塞进垃圾箱后得到的钱
Points=10 /好象是被消灭后得到的经验值
IsSelectableCombatant=yes /定义为可以控制的单位
VoiceSelect=GISelect /单位的语音
VoiceMove=GIMove /单位的语音
VoiceAttack=GIAttackCommand /单位的语音
VoiceFeedback=GIFear /单位的语音
VoiceSpecialAttack=GIMove /单位的语音
DieSound=GIDie /单位的语音
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} /运动方式(这里是陆地移动方式)
PhysicalSize=1 /单位的大小(就是进运输工具时所占的空间)
MovementZone=Infantry /运动地域
ThreatPosed=10 (好象电脑优先攻击的数值)
ImmuneToVeins=yes (好象是对矿免疫)
ImmuneToPsionics=no /是否对尤里的心灵控制免役
Bombable=yes (抱歉,忘了)
Deployer=yes /是否可以展开
DeployFire=yes /展开后可以攻击
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER /老手级后的能力.分别为生命加强,火力提高,攻击间隔减少,视力加大,速度变快
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF /精英级的能力.自疗,生命加强,火力提高,攻击间隔减少
Size=1 /单位的大小
Crushable=yes /能够被压扁
DeploySound=GIDeploy /展开的音效
UndeploySound=GIUndeploy /展开后站起来的音效
ElitePrimary=M60E /精英级主武器
EliteSecondary=ParaE /精英级副武器
IFVMode=2 /进入步兵车后所用的武器
以上是美国大兵的代码段
它的图象定义在art.ini中 尤里是artmd.ini
[GI] /用的是素材的文件名
Cameo=GIICON /单位的图标名(格式为图标文件名后加 ICON )
AltCameo=GIUICO /升级图标
Sequence=GISequence /控制图象的次序段
Crawls=yes /是行走运动的单位
Remapable=yes /不知道
FireUp=2 /图象开火的位置
PrimaryFireFLH=80,0,105 /主武器图象开火的坐标
SecondaryFireFLH=80,0,90 /次要武器图象开火的坐标
如果在rules(md)中不使用这代码段名[GI]做为单位的代码名(rules中用"[E1]"),则要在rules(md)的该单位代码中加上 Image=GI
参考上面的代码,来制作一个新的单位
比如在RA2任务中出现过的美国总统的保镖
先复制这段代码到文件任意一个地方~
这是它的代码:
[SSRV]
UIName=Name:SecretService
Name=Secret Service
Category=Soldier
Strength=50
Primary=Pistola
Armor=none
TechLevel=-1 ******平民单位,不能建造,把它改为1
CrushSound=InfantrySquish
Sight=2
Speed=4
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry ******所属国,这里定义了它为苏军阵营和尤里可拥有
在后面加入British,French,Germans,Americans,Alliance使它可以被所有国家建造(用逗号格开)
AllowedToStartInMultiplayer=no *****定义它是否在初始部队出现,为了方便,改为 yes
Cost=10
Soylent=100
Points=1
Pip=white
VoiceSelect=SSSelect
VoiceMove=SSMove
VoiceAttack=SSAttackCommand
VoiceFeedback=
VoiceSpecialAttack=SSMove
DieSound=SSDie
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
PhysicalSize=1
MovementZone=Infantry
ThreatPosed=0
ImmuneToVeins=yes
Size=1
IFVMode=0
下面是修改后的:
[SSRV2] ;*********为了不覆盖原来的单位,改一个其他的名字!
UIName=Name:SecretService
Name=Secret Service
Category=Soldier
Image=SSRV ;**********素材,就是保镖的样子,别忘加上这句!
Strength=50
Primary=Pistola
Armor=none
TechLevel=1
CrushSound=InfantrySquish
Sight=2
Speed=4
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
AllowedToStartInMultiplayer=yes
Cost=10
Soylent=100
Points=1
Pip=white
VoiceSelect=SSSelect
VoiceMove=SSMove
VoiceAttack=SSAttackCommand
VoiceFeedback=
VoiceSpecialAttack=SSMove
DieSound=SSDie
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
PhysicalSize=1
MovementZone=Infantry
ThreatPosed=0
ImmuneToVeins=yes
Size=1
IFVMode=0
Prerequisite=GAPILE ;******定义为盟军兵营建造
IsSelectableCombatant=yes ;******加上这句保险
好,代码是写好了.但是还有一道程序
就是注册单位名字
找到[InfantryTypes](步兵单位列表)
在数字后面加上**=SSRV2 *******注意要大写
同样的
[VehicleTypes]
是机动车列表
[AircraftTypes]
飞行器列表
修改完毕,保存,一个新的单位诞生了~~
但是,还有一个问题.....没有图标!
由于没有新的图标文件,先用美国大兵的替一下
打开art.ini或artmd.ini
找到[SSRV]一段
你会看到图标已经有了定义
Cameo=SHKICON
AltCameo=SHKUICO
那是磁暴兵的图标
有了图标就别动了,进游戏看看吧~~~
关于武器,用犀牛的主炮来做个说明
[120mm]
Damage=90 杀伤力
ROF=65 射弹间隔
Range=5.75 距离
Projectile=Cannon 射弹方式(定义射弹图象等)
Speed=40 速度
Warhead=AP 弹头
Report=RhinoTankAttack 音效
Anim=GUNFIRE 发炮口动画
Bright=yes 打出去的炮弹落在地上会亮一下
*****特别要注意大小写不能有差错
[Cannon] 射弹名称
Image=120MM 图象名称
Arcing=true 定义它呈弧线运动
SubjectToCliffs=yes 是否可以射击悬崖
SubjectToElevation=yes 是否可以射击高地
SubjectToWalls=yes 是否可以射击围墙
[AP] 弹头名字
CellSpread=.3 爆炸范围
PercentAtMax=.5 忘了~
Wall=yes 是否可以打坏围墙
Wood=yes 是否可以打坏木头?
Verses=25%,25%,15%,75%,100%,100%,65%,45%,60%,60%,100% 弹头对装甲的伤害比例,分别为1-3步兵, 4-6坦克, 7-9建筑,后两个是特殊装甲,如蜘蛛
Conventional=yes 又忘了~
InfDeath=3 步兵被这个武器打击后的死亡方式.
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22 动画
ProneDamage=50%
根据以上设定,可以自己做一个新的武器
举例:
[130mm]
Damage=100 ;威力加大~
ROF=65
Range=5.75
Projectile=Cannon
Speed=40
Warhead=130mmAP ;自己做一个弹头
Report=RhinoTankAttack
Anim=GUNFIRE
Bright=yes
还可以加上如"Burst=2"(一次打两发)等语句加强威力
*****弹头跟单位一样,新加的要注册
注册在[Warheads]列表中
[130mmAP] ;注意名字要和前面的一样
CellSpread=2 ;范围大些威力强~(不能超过10)
PercentAtMax=.5
Wall=yes
Wood=yes
Verses=100%,100%,100%,200%,200%,200%,100%,100%,000%,100%,100% ;这样设置,对坦克建筑强,尤其是步兵
Conventional=yes
InfDeath=3
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22
ProneDamage=50%
这是一个BT武器~范围大对坦克步兵建筑威力超强~~
武器之AIRBURST,
[xxx];母弹名
Damage=5
ROF=75
Range=12
MinimumRange=6
Projectile=Launcher22
Speed=40
Warhead=ApocAPE
Report=ApocalypseAttackGround
Anim=VTMUZZLE
Burst=2
Bright=yes
[Launcher22] ;母弹射弹
Arm=2
High=yes
VeryHigh=yes
Proximity=yes
Cluster=9
Ranged=yes
AA=no
Image=120MM
ROT=4
Airburst=yes
AirburstWeapon=SEPARATE;分裂出来的炸弹
IgnoresFirestorm=no
CourseLockDuration=10
SubjectToCliffs=no
SubjectToElevation=no
[SEPARATE];子弹
Projectile=BlimpBombP;子弹的弹道(我是用KIROV的)
Damage=100
Warhead=NUKE32;
Anim=MININUKE;
Range=2
ROF=10
FireInTransport=no
;下面的这个要在[WARHEADS]申明
[NUKE32]
Verses=150%,100%,100%,150%,150%,220%,100%,150%,100%,100%,100%
Sparky=no
Fire=yes
InfDeath=6
CellSpread=5
PercentAtMax=.5
Bright=yes
AnimList=MININUKE
子弹的武器要成为一个不可造单位的武器
比如:
[XBURST]
UIName=Name:XCOMET
Name=Placeholder Airburst 2
Image=HTNK
Prerequisite=GAWEAP,GATECH
Primary=SEPARATE;子弹
Secondary=TeslaFragment2
Strength=300
Category=AFV
Armor=heavy
Turret=yes
IsTilter=yes
TooBigToFitUnderBridge=true
TechLevel=-1;一定要弄不可造
Sight=8
Speed=4
CrateGoodie=no
Crusher=yes
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance
Cost=2
Points=50
ROT=5
IsSelectableCombatant=yes
AllowedToStartInMultiplayer=no
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
VoiceSelect=
VoiceMove=
VoiceAttack=
VoiceFeedback=
MaxDebris=3
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=Destroyer
ThreatPosed=40
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageSmokeOffset=100, 100, 275
Weight=3.5
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=STRONGER
Accelerates=false
ZFudgeColumn=8
ZFudgeTunnel=13
Size=3
Trainable=yes
箱子的设置:
1代表几率(所有几率数相加最好不要超过110)
2代表动画效果
3代表是否出现在水里
[Powerups]
Armor=10,ARMOR,yes,1.5 ;1,2,3, 装甲增加到1.5倍
Firepower=10,FIREPOWR,yes,2.0 ; 1,2,3, 火力增加到2.0倍
HealBase=10,HEALALL,yes ; 1,2,3 ---加生命值
Money=20,MONEY,yes,2000 ; 1,2,3, 钱数
Reveal=10,REVEAL,yes ; 1,2,3 ---全图
Speed=10,SPEED,yes,1.2 ; 1,2,3, 速度增加到1.2倍
Veteran=20,VETERAN,yes,1 ; 1,2,3, 升级的级数
Unit=20,none,no ; 1,2,3 ---获得车辆
Invulnerability=0,ARMOR,yes,1.0 ; 1,2,3, 延迟时间 ---刀枪不入,类似铁幕,是RA1遗留下来的东西,一般无实际作用
IonStorm=0,none,yes ; 1,2,3 ---引起离子风暴,是TS遗留下来的东西,一般无实际作用
Gas=0,none,yes,100 ; 1,2,3,泰伯利亚气体云的杀伤力 ---好像也没什么用
Tiberium=0,none,no ; 1,2,3 一片矿(好东西~)
Pod=0,none,no ; 1,2,3 ---获得Drop Pod一次,TS测试版的东西,在FS里不知是否有用,RA2无效
Cloak=0,CLOAK,yes ; 1,2,3 ---隐形
Darkness=0,SHROUDX,yes ; 1,2,3 ---关闭全图
Explosion=0,none,yes,500 ; 1,2,3,爆炸杀伤力 ---大爆炸~~
ICBM=0,CHEMISLE,yes ; 1,2,3 ---核弹一次
Napalm=0,none,no,600 ; 1,2,3,火焰杀伤力 ---RA1就有的东西,现在似乎仍有用
Squad=0,none,no ; 1,2,3 ---RA1遗留下来的,在RA2中无效
〖转贴〗任何游戏都有它走向衰败的一天,最经典的红警系列也不例外。我所指的修
改,不是RPG游戏中的单纯能力值修改,而是结合图形、音效、武器系统、地图
编辑、电脑智能、特技效果以及文字编辑等方面内容的综合技巧运用。这样改了
以后红警会好玩吗?就看你的造化了。
再看~
这是个体统计学中步兵类型列表的第一例~[E1]美国大兵属性:
; GI
[E1] 【注册名】
UIName=Name:E1 【游戏中显示名】
Name=GI 【自己好认的名,随便改就行】
Image=GI 【游戏中显示图形】
Category=Soldier 【分类=军人】
Primary=M60 【第一武器=M60机枪】
Secondary=Para 【第二武器=Para机枪】
Occupier=yes 【能占据建筑物射击=是的】
Prerequisite=GAPILE 【制造前提=兵营】
CrushSound=InfantrySquish 【被碾碎声音~~惨!】
Strength=125 【生命值=125】
Pip=white 【运兵时显示刻度色=白色】
Armor=none 【装甲=没有】
TechLevel=1 【制造必须科技等级=1】
Sight=5 【视野范围=5】
Speed=4 【移动速度=4】
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance【可以制造的国家】
Cost=200 【制造价格=200元】
Soylent=150 【????】
Points=10 【被毁时对方得到经验值=10】
IsSelectableCombatant=yes 【能选择到战斗】
VoiceSelect=GISelect 【被单点选择时声音】
VoiceMove=GIMove 【点选移动答复声音】
VoiceAttack=GIAttackCommand 【点选攻击答复声音】
VoiceFeedback=GIFear 【害怕的惊叫声音】
VoiceSpecialAttack=GIMove 【特殊攻击叫声】
DieSound=GIDie 【牺牲时的叫声】
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}【运动模式】
PhysicalSize=1 【物理尺寸=1】
MovementZone=Infantry 【运动限制=步兵】
ThreatPosed=10 【威胁等级=10】
ImmuneToVeins=yes 【免疫??=是】
ImmuneToPsionics=no 【免疫精神武器=没有】
Bombable=yes 【能爆炸?】
Deployer=yes 【可以展开=是的】
DeployFire=yes 【展开射击=是的】
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF
Size=1 【运兵体积=1】
Crushable=yes 【能被碾压=是的】
DeploySound=GIDeploy 【展开沙包声音】
UndeploySound=GIUndeploy 【收回展开声音】
ElitePrimary=M60E 【升级的第一武器】
EliteSecondary=ParaE 【升级的第二武器】
IFVMode=2 【进入步兵战车炮塔改变模式】
_____________________________________________________________________
嘿!自己改改玩吧,不要过分了!大同小异的,还不快试试?
我不想写啦!白天工作好累啊!今天到此为止,下课啦!待续?.......
对于刚入门(或从未接触过修改)的红警玩家来说,应该从修改规则文件学
起。在这之前先准备好规则文件~RULES.INI和ART.INI『网上下载』
下面我就简要介绍规则文件的修改方法:(举例)
这一课先复习一下空投武器规则修改:
;************ American Paradrop Special Rules ***********
;These two lists _must_ have the same number of elements
;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER ~~ (1)
;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry ~~ (2)
AmerParaDropInf=E1 ;(美国空投步兵类型)
AmerParaDropNum=8 ;(美国空投伞兵数量)
AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有民用机场空投步兵类型)
AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有民用机场空投步兵数量)
SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有民用机场空投步兵类型)
SovParaDropNum=9 ;(苏军占有民用机场空投步兵数量)
_____________________________________________________________________
注意(1)是美国空投步兵类型为~美国大兵、海豹部队、工程师。
(2)是美国空投步兵数量为~6,6,6
也就是说三种步兵各投六个,够了吧!会有三架飞机同时空投。大家把
分号 ; 减切复制到下两行开头就行啦!不能有重复规则设置出现,切记!
_____________________________________________________________________
下面教大家自添加新兵种,以飞行磁暴兵为例:
···
例1:飞行磁暴兵修改
第一步:先在红警2[rules.ini]文件中步兵类型列表添加‘46=PAPAYA’登录。
第二步:在‘个体统计学’后的步兵类型资料中加入以下内容~
_____________________________________________________________________
;飞行磁暴兵
[PAPAYA] ;【被登录名字】(可以自己取)
UIName=PAPAYA ;【游戏中实际显示名字】
Name=Shock Trooper ;【自定义名字】
Category=Soldier ;【分类=军人】
Image=SHK ;【图象=磁暴步兵】
Primary=ElectricBolt ;【第一武器】
Secondary=AssaultBolt ;【第二武器】~(充电)
Assaulter=no ;【攻击者=不?】
Prerequisite=NAHAND,RADAR ;【必须在此基础上制造】
Crushable=no ;【不能被碾压】
Strength=130 ;【实际生命值大小为130】
Armor=Plate ;【装甲厚度】
TechLevel=8 ;【制造必须科技等级=8】
Pip=white ;【装入运兵机车时为白色】
Sight=12 ;【视野范围=12】
Speed=4 ;【移动速度=4】~(已被取代)
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs ;【能够被制造的国家】
RequiredHouses=Arabs ;【唯一能够拥有的国家=伊拉克】
Cost=1000 ;【制造成本=1000】
Soylent=600 ;【???????】
Points=15 ;【被杀后对方得到的经验值加15】
IsSelectableCombatant=yes ;【能选择到战斗】
VoiceSelect=TeslaTroopSelect ;【被单点选择时声音】
VoiceMove=TeslaTroopMove ;【点选移动答复声音】
VoiceAttack=TeslaTroopAttackCommand ;【点选攻击答复声音】
VoiceFeedback=TeslaTroopFear ;【害怕的惊叫声音】
MoveSound=RocketeerMoveLoop ;【移动时的声音】
DieSound=TeslaTroopDie ;【牺牲时的叫声】
CrashingSound=RocketeerDie
ImpactLandSound=RocketeerCrash ;【坠地时的声音】
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5} ;【运动模式】
PhysicalSize=1 ;【物理尺寸=1】
SpeedType=Hover ;【盘旋模式】
MovementZone=fly ;【运动限制=飞行】
JumpjetSpeed=30 ;【飞行速度】
JumpjetClimb=20 ;【攀升速度】
JumpjetCrash=25 ;【下降速度】
JumpJetAccel=10
JumpJetTurnRate=10 ;【转身速度】
JumpjetHeight=500 ;【飞行高度】
JumpjetWobbles=.01
JumpjetDeviation=1
JumpjetNoWobbles=yes ;【飞行中摇晃】
ThreatPosed=20 ;【威胁等级】
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER ;【能力升二级】
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF ;【能力升三级】
ImmuneToVeins=yes ;【免疫??=是】
BalloonHover=yes ;【决不降落到陆地】
HoverAttack=yes ;【盘旋进攻】
Size=1 ;【运兵体积=1】
AllowedToStartInMultiplayer=no
ElitePrimary=ElectricBoltE ;【升到三级后的武器】
IFVMode=6 ;【进入步兵战车炮塔攻击模式】
____________________________________________________________________
是不是很长呀?其实就是把磁暴步兵和飞行兵组合一下,复制加粘贴就可。
很简单吧! 以此类推,我们可以改变航母运动模式 :
用~
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=AmphibiousCrusher
SpeedType=Amphibious
覆盖~
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
SpeedType=Float
MovementZone=Water
这样,可以在陆地上行驶的两栖航空母舰就诞生啦!在“极速2003版”中,
我把Nimitz航母改成了这样,替换了美国航母,很厉害哟!
在新航母资料[CARRIERB]中加入~
BuildLimit=5 (限造五艘)
SpawnsNumber=4 (一次出动四架舰载机)——【覆盖】
;CanPassiveAquire=no (自动防御)——【此行也可删除】
RequiredHouses=Americans (只能由美国制造)
在原航母资料[CARRIER]中加入~
ForbiddenHouses=Americans (美国不能制造)
希望大家能熟用复制粘贴法,多多练习哦!
另外,建议每修改一个物种就存档,不要贪心。要多备份,勤测试。因为 修改涉及面较宽,每一条规则都不能马虎,初学者要慢慢来,任何BUG都可能导 致游戏无法运行,务必小心!一旦出现死机,必须要恢复原文件,所以备份是
极其重要的。
好啦!今天到此为止,大家有不懂的地方就马上提出来,我将一一解答。
以上解说中若有谬误也请各方高手加以点解
求翻译这些英文QAQ
这不就是水影吗?,翻译文件你没有?我告诉几个killaura杀戮光环 reach 长臂猿(增长攻击距离)speed速度(多功能)fly这个飞行容易被ban fullbight夜视 nofall无视摔落伤害 fastbow快速射箭(不拉弓,射的贼快)killauraLegit(合法杀戮光环,水影上这么翻译的)BowAimbot自瞄弓,远了射不准 Aimbot自瞄不攻击 Regen 快速回血 timer变速齿轮 autotool 自动快速向上搭 freecam 自由视角(仅已加载的区块)sneak一直潜行 fastbresk 快速破坏 fastuse快速使用 fastplace快速放置(好像没什么卵用)critclals刀刀暴击 X-ray矿透(透视)其实Cham才是透视玩家和实体 Bugup虚空回弹 Airjump顾名思义就是可以一直连跳 longjump长跳 highjump 跳的有点高 Spider 上墙 nocilp穿墙 重要的基本就是这些,剩下的都是不大重要的辅助功能
优盘不能格式化,详细信息已经检测,也发图了,求高人指导,在线等!
具体原因
1、移动硬盘或U盘等,造成数据的损坏。
2、U盘中毒,如灰鸽子,auto病毒等,查杀病毒不彻底或病毒将U盘系统文件破坏。
3、操作系统或非常规操作(如不兼容的读写设备)。
4、还有些U盘上带有一个小开关,如果设置为锁住模式的话,便成为只读模式,无法写入与格式化。(即U盘被写保护了。)
5、非正常的使用或者破坏。
解决方法
1、右键单击speedx区块链我的电脑,管理——存储——磁盘管理器,在右面的界面上可以看到代表该闪存的标志,点击它,选择“新建一个分区”,按提示完成格式化等操作,问题可望解决。
2、下载“低级格式化工具”,对闪存进行低级格式化。
U盘修复工具(PortFree Production Program 3.27)使用方法speedx区块链:
注意speedx区块链:这个工具一般针对采用台湾speedx区块链我想[1]科技(后被凯珏科技收购)Flash 产品的 U 盘进行修复,有一定的局限性。U 盘里如果有重要资料的话,还是要请专业数据恢复公司进行恢复,以免因个人误操作而引起不可避免的损失。
(1)请点击软件右下角的” OPTION ” ,将出现如下窗口。
(2)请选择” Others ”,选择” Type ”— ” Removable “
(3)请选择” Capacity Adjust ” ,在这里选择你的 U 盘的容量speedx区块链;如果在这里没有你所要的容量,请单击” ADD ”,填写你所需的容量。
(4)请选择” Flash Test “,选择” Low Level Format “;这里有两个参数,一个是All Blocks (它的意思是低格式化整个盘),另一个是Good Blocks (它的意思是只低格式化好的区块,这个参数适合于含有坏区的U盘)
(5)都按照以上方法选择好之后,请单击” OK “,保存设置,然后将U盘接到电脑上,单击” RUN “,开始低格式化。
如果解决了你的问题 请采纳 谢谢
我的世界1.8怎么用代码获得命令方块 /give XXX 。。。该怎么获得命令方块
首先玩家必须在打开作弊或者在创造模式下才能使用命令。
然后输入命令speedx区块链:/give (speedx区块链你speedx区块链的ID) minecraft:command_block
扩展资料speedx区块链:
我的世界命令方块指令大全:
/give 给予人 物品id 数量 - 给予某人物品speedx区块链,如果不写数量则给予数量默认为64
/nick ID 名称 -给某人改一个名 ID是加白名单的名字
/backup -运行备份命令
/fireball -发射一个火球(会破坏方块)
/heal name -治疗某人
/invsee name -查看某人的包裹
/lingtning name -天谴(不填写名字会雷击鼠标指向的地方)
/mute name -禁言某人
/ping -乒乓
/seen name -查看某人最后退出的时间
/tp name1 name2 -将人物1传送至人物2身旁
/tp name -将自己传送至某人身旁
/tphere name -将某人传送至自己身旁
/tpall -将服务器内的所有人传送至自己身旁(大传送阵)
(上面四个命令需要对方在线,不需要对方同意)
/unlimited id -给予自己无限的某物品
/weather storm/sun time -改变天气,雷雨或晴天
/mmoedit name skname rank -如果安装了MCRPG插件可以用这个命令改变某人的某项技能等级unarmed
【箭术】 - Archery
【斧头技能】 - Axes
【采矿】- mining
【修理】 - Repair
/forestgen -在自己身旁形成森林
/pumpkins -在自己身旁形成南瓜林(带叶子的南瓜林)
/snow -在自己的身旁成为雪后的样子
/thaw -融雪(和冰)
/butcher -杀死附近的怪物
/tree 树形 -生成一棵树(树形不填也可以)
树形:big - 大树 ewquoia - 红木 Tall sequoia - 高大的红木
Birch - 衫树 Random - 随机
/up 高度 - 将自己提升到某高度,脚下用一块可能悬空的玻璃支撑
WorldEdit:
手拿木斧,左键一角,右键一角,两角之间的长方体为选择区域:
//set id - 将选中的区域变为某物品(如果是不可放置或者没有放置点的物品会成为被扔出的状态)
//undo - 还原上一次的WorldEdit行动
//redo - 还原上一次的//undo(这个说明可能有误)
//move x - 将区域移动x块。移动时需正对着区域与NEWS。
//move x up - 将区域向上移动x块
//move x down - 将区域向下移动x块
替换指令://replace xxx yyy(xxx是原来方块,yyy是替换方块)
复制指令//copy(你站在哪里复制的,等一下粘贴也会是相同位置出现)
粘贴指令://paste(注意站好位置)
输入围墙指令://walls xxx
ascend - 把自己提升到上一个平台
bind 命令 {命令关键字} - 设置一键命令
clear - 清空控制台
damage - 关闭或者开启伤害 即无敌
descend - 把自己移动到下面一个的平台
destroy [all] - 破坏当前的东西(背包)
defuse [all] - 拆弹(拆除已经点燃了的TNT炸药)
diff - X
difficulty - 设置游戏难度
dropstore - 在身边创建一个储物柜
*drops - 开关物品掉落,关闭的话采矿打怪不掉东西。
dupe [all] - 复制东西
duplicate [all] - 复制手上的东西并丢出来
explode [范围] - 设置一个地方爆炸(在自家慎用)
extinguish [all] - 熄灭周围所有的火
ext [all] - 一样是熄灭火
falldamage - 开关高空落下伤害
firedamage - 开关火的伤害
fly - 飞行模式
*freeze - 冻结怪物
give 物品 [数量] - 给一样物品
goto 名字 - 去一个地方
grow [all] - 让立即小麦成长
h [COMMAND] - 命令列表/帮助
heal - 补指定的血
health - 设置生命值
help [COMMAND] - 命令列表/帮助
home 回到出生点
i 物品代码 [数量] - 刷东西
instantmine - 开关即时采矿(采矿无延迟)
item 物品代码|物品名称 [数量] [费用] 给玩家物品, 如果不指定则是最大的数量
itemname - 显示当前手上的物品名称
itemstack 物品代码 [数量] - 给玩家指定数量的物品
kill 自杀不解释
jump - 瞬移到鼠标所指的地方
killnpc [all] - 杀死周围全部NPC 或者叫 杀了附近所有除自己外的活体生物
l - X
*light - 把光永久性关闭
listwaypoints - 列出所有路径点
macro 文件名 {参数} - 允许运行宏
maxstack [物品ID|物品名称|全部] [数量] - 最大的把某物品堆起来
*mobdamage - 怪物不会给你伤害
msg 消息 - 添加一个消息到控制台
music [音量] - 播放音乐
noclip - 穿墙
p - 显示当前坐标
pos 现在玩家的坐标
reach - 玩家到指定地方
return - 传送到之前传送的地方
rem - 删除指定路点
removedrops [all] - 删掉地上物品
*rename - 修改命令名称
replenish [all] - X
repair [all] - 修复当前物品耐久
reset - 恢复默认设置
s 名字 - Same as /set
search 关键词 - 搜索物品名称
set 名字 - 在这世界标记一个路径点
setjump [JUMP|reset] - 设置跳跃的高度 落地伤害和移动 1:1
setspawn [ ] 设置当前位置 X轴 Y轴 Z轴
setspeed [速度|重置] - 设置移动速度
setspeed [速度|重置] - 设置移动速度
spawn [QTY] - 产生一个生物
spawnstack {NAME|ID|random} - 产生一个合体的怪物NPC
*superheat [all] - Turns items which are furnace-able into their furnaced form
t - Same as /tele
tele - 传送到此坐标
time [set|get|day|night [minute|hour|day [TIME]]] - 设置指定时间得到物品
timeschedule - 设定一段时间段,让世界永远保持在这段时间之间- - 《凉宫春日漫无止境的八月》
unbind - 解除一个命令
useportal - 传送到地狱
waterdamage - 开关潜水伤害
world - 世界情报
world load - 加载指定的文件
world save - 保存退出游戏
world seed [SEED] - 给你看看你世界里有多少个方块
world new [FILENAME] [SEED] - 在指定位置创建新地图
world exit - 不保存退出游戏
world list - 列出所有存档 你可以去这看 ".minecraft/saves"
参考链接:
百度百科minecraft
求C语言俄罗斯方块代码
俄罗斯方块C源代码
#include stdio.h
#include windows.h
#include conio.h
#include time.h
#define ZL 4 //坐标增量, 不使游戏窗口靠边
#define WID 36 //游戏窗口的宽度
#define HEI 20 //游戏窗口的高度
int i,j,Ta,Tb,Tc; // Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值
int a[60][60]={0}; //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框
int b[4]; //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关
int x,y, level,score,speed; //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度
int flag,next; //当前要操作的方块类型序号,下一个方块类型序号
void gtxy(int m, int n); //以下声明要用到的自编函数
void gflag( ); //获得下一方块序号
void csh( ); //初始化界面
void start( ); //开始部分
void prfk ( ); //打印方块
void clfk( ); //清除方块
void mkfk( ); //制作方块
void keyD( ); //按键操作
int ifmov( ); //判断方块能否移动或变体
void clHA( ); //清除满行的方块
void clNEXT( ); //清除边框外的NEXT方块
int main( )
{ csh( );
while(1)
{start( ); //开始部分
while(1)
{ prfk( );
Sleep(speed); //延时
clfk( );
Tb=x;Tc=flag; //临存当前x坐标和序号,以备撤销操作
keyD( );
y++; //方块向下移动
if (ifmov( )==0) { y--; prfk( ); dlHA( ); break;} //不可动放下,删行,跨出循环
}
for(i=y-2;iy+2;i++){ if (i==ZL) { j=0; } } //方块触到框顶
if (j==0) { system("cls");gtxy(10,10);printf("游戏结束!"); getch(); break; }
clNEXT( ); //清除框外的NEXT方块
}
return 0;
}
void gtxy(int m, int n) //控制光标移动
{COORD pos; //定义变量
pos.X = m; //横坐标
pos.Y = n; //纵坐标
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos);
}
void csh( ) //初始化界面
{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2); printf("俄罗斯方块"); //打印游戏名称
gtxy(ZL+WID+3,ZL+7); printf("******* NEXT:"); //打印菜单信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+13); printf("**********");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+15); printf("Esc :退出游戏");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+17); printf("↑键:变体");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+19); printf("空格:暂停游戏");
gtxy(ZL,ZL); printf("╔"); gtxy(ZL+WID-2,ZL); printf("╗"); //打印框角
gtxy(ZL,ZL+HEI); printf("╚"); gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI); printf("╝");
a[ZL][ZL+HEI]=2; a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2; //记住有图案
for(i=2;iWID-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL); printf("═"); } //打印上横框
for(i=2;iWID-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL+HEI); printf("═"); a[ZL+i][ZL+HEI]=2; } //下框
for(i=1;iHEI;i++) { gtxy(ZL,ZL+i); printf("║"); a[ZL][ZL+i]=2; } //左竖框记住有图案
for(i=1;iHEI;i++) {gtxy(ZL+WID-2,ZL+i); printf("║"); a[ZL+WID-2][ZL+i]=2; } //右框
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0}; //以下是隐藏光标的设置
SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),cursor_info);
level=1; score=0; speed=400;
gflag( ); flag=next; //获得一个当前方块序号
}
void gflag( ) //获得下一个方块的序号
{ srand((unsigned)time(NULL)); next = rand()%19+1; }
void start( ) //开始部分
{ gflag( ); Ta=flag; flag=next; //保存当前方块序号,将下一方块序号临时操作
x=ZL+WID+6; y=ZL+10; prfk( ); //给x,y赋值,在框外打印出下一方块
flag=Ta; x=ZL+WID/2; y=ZL-1; //取回当前方块序号,并给x,y赋值
}
void prfk ( ) //打印俄罗斯方块
{ for(i=0;i4;i++) {b[i]=1; } //数组b[4]每个元素的值都为1
mkfk ( ); //制作俄罗斯方块
for( i= x-2; i=x+4; i+=2 ) //打印方块
{ for(j=y-2;j= y+1;j++) { if( a[i][j]==1 jZL ){ gtxy(i,j); printf("□"); } } }
gtxy(ZL+WID+3,ZL+1); printf("level : %d",level); //以下打印菜单信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+3); printf("score : %d",score);
gtxy(ZL+WID+3,ZL+5); printf("speed : %d",speed);
}
void clfk( ) //清除俄罗斯方块
{ for(i=0;i4;i++) { b[i]=0; } //数组b[4]每个元素的值都为0
mkfk ( ); //制作俄罗斯方块
for( i=x-2; i=x+4; i+=2 ) //清除方块
{ for(j=y-2;j=y+1;j++){ if( a[i][j]==0 jZL ){ gtxy(i,j); printf(" "); } } }
}
void mkfk( ) //制作俄罗斯方块
{ a[x][ y]=b[0]; //方块中心位置状态: 1-有,0-无
switch(flag) //共6大类,19种小类型
{ case 1: { a[x][y-1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //田字方块
case 2: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x+4][y]=b[3]; break; } //直线方块:----
case 3: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y-2]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; } //直线方块: |
case 4: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; } //T字方块
case 5: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y]=b[3]; break; } //T字顺时针转90度
case 6: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //T字顺转180度
case 7: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //T字顺转270度
case 8: { a[x][y+1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; } //Z字方块
case 9: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; } //Z字顺转90度
case 10: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //Z字顺转180度
case 11: { a[x][y+1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][ y]=b[3]; break; } //Z字顺转270度
case 12: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y-1]=b[3]; break; } //7字方块
case 13: {a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //7字顺转90度
case 14: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; } //7字顺转180度
case 15: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //7字顺转270度
case 16: { a[x][y+1]=b[1]; a[x][y-1]=b[2]; a[x+2][y-1]=b[3]; break; } //倒7字方块
case 17: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //倒7字顺转90度
case 18: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; } //倒7字顺转180度
case 19: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //倒7字顺转270度
}
}
void keyD( ) //按键操作
{ if (kbhit( ))
{ int key;
key=getch();
if (key==224)
{ key=getch();
if (key==75) { x-=2; } //按下左方向键,中心横坐标减2
if (key==77) { x+=2; } //按下右方向键,中心横坐标加2
if (key==72) //按下向上方向键,方块变体
{ if (flag=2 flag=3 ) { flag++; flag%=2; flag+=2; }
if ( flag=4 flag=7 ) { flag++; flag%=4; flag+=4; }
if (flag=8 flag=11 ) { flag++; flag%=4; flag+=8; }
if (flag=12 flag=15 ) { flag++; flag%=4; flag+=12; }
if ( flag=16 flag=19 ) { flag++; flag%=4; flag+=16; } }
}
if (key==32) //按空格键,暂停
{ prfk( ); while(1) { if (getch( )==32) { clfk( );break;} } } //再按空格键,继续游戏
if (ifmov( )==0) { x=Tb; flag=Tc; } //如果不可动,撤销上面操作
else { prfk( ); Sleep(speed); clfk( ); Tb=x;Tc=flag;} //如果可动,执行操作
}
}
int ifmov( ) //判断能否移动
{ if (a[x][y]!=0) { return 0; } //方块中心处有图案返回0,不可移动
else{ if ( (flag==1 ( a[x][ y-1]==0 a[x+2][y-1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==2 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y]==0 a[x+4][y]==0 ) ) ||
(flag==3 ( a[x][y-1]==0 a[x][y-2]==0 a[x][y+1]==0 ) ) ||
(flag==4 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y]==0 a[x][y+1]==0 ) ) ||
(flag==5 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x-2][y]==0 ) ) ||
(flag==6 ( a[x][ y-1]==0 a[x-2][y]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==7 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==8 ( a[x][y+1]==0 a[x-2][y]==0 a[x+2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==9 ( a[x][y-1]==0 a[x-2][y]==0 a[x-2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==10 ( a[x][y-1]==0 a[x-2][y-1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==11 ( a[x][y+1]==0 a[x+2][y-1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==12 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x-2][y-1]==0 ) ) ||
( flag==13 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y-1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
( flag==14 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x+2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==15 ( a[x-2][y]==0 a[x-2][y+1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==16 ( a[x][y+1]==0 a[x][y-1]==0 a[x+2][y-1]==0 ) ) ||
( flag==17 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y+1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==18 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x-2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==19 ( a[x-2][y]==0 a[x-2][y-1]==0
a[x+2][y]==0 ) ) ) { return 1; }
}
return 0; //其它情况返回0
}
void clNEXT( ) //清除框外的NEXT方块
{ flag = next; x=ZL+WID+6; y=ZL+10; clfk( ); }
void clHA( ) //清除满行的方块
{ int k, Hang=0; //k是某行方块个数, Hang是删除的方块行数
for(j=ZL+HEI-1;j=ZL+1;j--) //当某行有WID/2-2个方块时,则为满行
{ k=0; for(i=ZL+2;iZL+WID-2;i+=2)
{ if (a[i][j]==1) //竖坐标从下往上,横坐标由左至右依次判断是否满行
{ k++; //下面将操作删除行
if (k==WID/2-2) { for(k=ZL+2;kZL+WID-2;k+=2)
{ a[k][j]=0; gtxy(k,j); printf(" "); Sleep(1); }
for(k=j-1;kZL;k--)
{ for(i=ZL+2;iZL+WID-2;i+=2) //已删行数上面有方块,先清除再全部下移一行
{ if(a[i][k]==1) { a[i][k]=0; gtxy(i,k); printf(" ");a[i][k+1]=1;
gtxy(i,k+1); printf("□"); } }
}
j++; //方块下移后,重新判断删除行是否满行
Hang++; //记录删除方块的行数
}
}
}
}
score+=100*Hang; //每删除一行,得100分
if ( Hang0 (score%500==0 || score/500 level-1 ) ) //得分满500速度加快升一级
{ speed-=20; level++; if(speed200)speed+=20; }
}
写到这里,本文关于speedx区块链和SPEEDX的介绍到此为止了,如果能碰巧解决你现在面临的问题,如果你还想更加了解这方面的信息,记得收藏关注本站。
标签: #speedx区块链
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